martes, 3 de noviembre de 2015

5. Martillos soviéticos por la URSS fases 6 y 7. Carrera espacial y operaciones militares.

Seguimos con nuestra teoría sobre los martillos soviéticos desde la perspectiva de la URSS. 

Bien, hemos expulsado al americano de Irán, tomado Tailandia, puntuado dominios asiáticos y de Oriente Medio, y tal vez incluso evitado algún que otro dominio europeo para el americano. El rodillo va a toda maquina pero le falta un pequeño empujón definitivo que nos haga llegar a los 20 puntos, otorgándonos la victoria automática antes de que el americano pueda empezar su habitual remontada en la Guerra Media. Ese empujoncito en muchas partidas viene marcado por la carrera espacial y las operaciones militares.

Respecto a la carrera espacial hay en juego un potencial 4/0 en puntos de victoria a favor de uno u otro de los bandos durante la guerra inicial. Se trata de las tres primeras casillas de la carrera. 2/1 puntos en la primera casilla, poder tirar dos cartas en la carrera en la segunda, y 2/0 puntos en la tercera. Endosarle estos 4 puntos de ventaja al americano, si ya hemos apabullado en el mapa, es poco menos que definitivo.

Lograrlo no tiene excesiva ciencia. El evento neutral científicos nazis que nos permite avanzar una casilla en la carrera espacial me parece poco menos que obligatorio si acaba en nuestra mano. Muchos jugadores parecen no opinar lo mismo, pues habitualmente veo como juegan su punto de operaciones en el mapa, volviendo el evento al descarte. Si que es cierto que expandirse y la situación en el mapa es lo primordial, pero salvo excepciones críticas, muy pocas veces esa solitaria operación merecerá la pena si supone renunciar a 2 puntos de victoria. 

Por lo demás se trata de dominar el "tempo" a la hora de jugar en la carrera, el momento ideal sería en la misma ronda justo antes del intento americano. Pero en ocasiones no tendremos tiempo para tirar en la carrera, pues estamos luchando los dominios, no tenemos cartas del contrario que tirar a la carrera, el americano se nos ha adelantado, o simplemente no tenemos éxito en nuestras tiradas de dados.

No importa, la carrera es un aspecto secundario del juego, que puede ayudarnos, pero nunca darnos la victoria por sí sola. Simplemente tenlo presente, hay 4 puntos y si tienes la suerte de lograrlos a poco que lo hayas hecho bien en el mapa, el americano estará contra las cuerdas... ¡Pero lo que importa de verdad no es la carrera espacial, es que el americano esté contra las cuerdas completamente avasallado en el mapa!



Otro aspecto del juego, que puede darnos lucrativos y decisivos puntos de victoria son las operaciones militares. Aquí si que el soviético tendrá mucho más control.

Lo lógico es que el defcon acabe en 2 al final del turno, empiece el nuevo turno en 3, demos un golpe con una carta de al menos 2 operaciones en la primera ronda soviética en un pais confictivo, dejando el defcon de nuevo en 2 y marcando 2 operaciones militares, si el americano no consigue realizar sus dos operaciones militares ganaremos 2 puntos de victoria.

Por tanto lo lógico es que el americano consiga salvar los puntos de operaciones militares en el turno 1 al empezar la partida en defcon 5. Pero en los turnos 2 y 3 puede perder fácilmente dos puntos por turno. Cuatro puntos más para el soviético, si el mapa se tiñe de rojo, pueden de nuevo asegurar el final de la partida.


¿Que formas tiene el americano de evitar perder puntos por operaciones militares en los turnos 2 y 3?

1. Utilizar la Guerra indopakistaní

2. Que el defcon se baje a 2 en la cabecera de un jugador, o en la ronda uno soviética, con agachate y cubrete, evitando que se de un golpe durante el turno.

3. Golpeando países no conflictivos.

4. Jugando la CIA en las cabeceras, o turno 1 soviético.


¿Que hacer contra eso, nosotros como soviéticos?


1. La guerra indopakistaní es el único evento neutral de la guerra inicial que le da dos operaciones militares al americano. De jugarla significará que evite perder dos puntos de victoria al final del turno.

Que el americano la tenga en su mano es azar, lo que no es azar es evitar darle motivos para jugar el evento. Si tenemos un dominio asiático fuerte, controlando Tailandia y las dos coreas por ejemplo, y estamos en el turno 2 y ni ha salido ni tenemos en la mano la guerra indopakistaní. Parece sensato pensar que probablemente esté en la mano americana. Si nos metemos en alguno de los paises le estamos dando una razón para jugar el evento, salvar dos puntos de victoria por operaciones militares, y con mucha suerte arrebatarnos un país. Mejor dejar los países vacíos y ver como tiene que tirar el evento para salvar dos puntos pero sin posibilidad de hacerse con  ningún país, o jugarla para colocar influencia en otra parte que piense más útil.

Otra posibilidad es que nos toque la guerra indopakistaní en el turno 2 a nosotros, bueno, pues si no es necesario jugar la carta y podemos guardarla para el turno siguiente, hagamoslo, en condiciones normales nos aseguraremos que el americano vuelve a perder 2 puntos de victoria por operaciones en el turno 3. Si la carta volviera al mazo, podría acabar en la mano americana en el turno 3 y salvarlos.


2. Que el defcon baje a 2 con agachate. El americano juega la carta en la cabecera, gana 3 puntos y deja el defcon en 2. No podemos dar el golpe que le presione en operaciones militares. O por el contrario, la URSS juega agachate en su primera ronda y no puede golpear. Bien no está todo perdido.

2.1) Tenemos las cartas de guerra, árabe-israelí, de Corea e indopakistaní. Cada una de ellas son dos operaciones militares seguras, y 2 posibles puntos de victoria si tienen éxito. Si tenemos una de ellas en la mano, y las circunstancias acompañan, es buena idea jugar el evento, lograr las dos operaciones militares, que significarían 2 puntos de victoria seguros al final del turno, y quien sabe si los dos extras de tener éxito en la tirada.

2.2) Si somos nosotros los que jugamos agachate en nuestra ronda 1, aseguremonos que es por una buena razón, le estamos dando 3 puntos, más quizás los 2 de operaciones militares si no las conseguimos. Son demasiados para nuestro martillo, así que hay que asegurarse de que es por una buena razón. Tomar Italia, Francia... si no, mejor tirar agachate a la carrera espacial. Por supuesto, si es una jugada que nos permite tomar Francia por ejemplo, salvando un dominio europeo, y encima tenemos una carta de guerra, que nos salve las dos operaciones militares durante el turno, bien jugado. 


3. Golpeando países no conflictivos: Como con DEFCON 2 solo se pueden golpear países no conflictivos de regiones de la guerra media. Es un punto relativamente sencillo. No tiene mucho sentido colocar influencia en países no conflictivos de la guerra media. Descolonizaremos o desestalinizaremos en países conflictivos. No obstante ocurre que a veces tenemos la tentación de colocar influencia en países no conflictivos adyacentes a nuestros conflictivos aislados, o es el americano el que coloca influencia en estos países no conflictivos preparando una jugada que nos "obliga" a golpearlos, abriendo la posibilidad de sus contragolpes salvando operaciones militares.


3.1) La URSS coloca influencia adyacente a conflictivos aislados: Esto lo he visto en soviéticos que han conseguido influencia temprana en Panamá y/o Cuba, y les da miedo ser realineados, colocan influencia en Costa Rica para Panamá, y en Guatemala y Haití para Cuba.

A mí es una jugada que no me gusta y no suelo hacer. Mis teorías no son ley y cada uno tendrá su punto de vista, el riesgo de realineamiento es real. Con un +1 en las tiradas para el soviético en Panamá, eso sí. Mientras se trata de un riesgo, la certeza es que si colocan influencia adyacente, como americano golpearé con una carta de 2 operaciones para salvar los puntos de victoria por operaciones militares. 
Creo que la forma más sencilla de evitar el riesgo de realineamiento es dar trabajo en el resto del mapa, si el americano lucha por sobrevivir, no tendrá tiempo para realineamientos azarosos.


3.2) El americano coloca influencia en no conflictivos importantes que nos "obliga" a golpear.

Aquí la jugada típica es colocar influencia en Colombia, Tunez, Sudan, Botswuana, Zimbawue...

La influencia en Colombia merecerá en su momento una entrada. La intención es acceder a Venezuela. La jugada en Tunez suele tener como objetivo llegar a Libia, normalmente cuando han perdido toda presencia en Oriente Medio, la de Botswana-Zimbawue va con la idea de realinear/atacar una descolonización soviética en Angola-Zaire.

Aquí como responder depende de cada partida, no es lo mismo reaccionar ante una influencia en Colombia cuando no he conseguido acceso a Sudamérica, que cuando he desestalinizado y controlo el continente. No es lo mismo estar en el turno 3 ganando por 17 puntos que serán 19 al final del turno si el americano no consigue golpear, que estar en el turno 3 ganando de 6 puntos, en una partida que se sabe larga, y que dos puntos de operaciones militares salvados por el americano no van a cambiar.

Dependiendo de la situación me empeñaré en que pierda esos dos puntos, o caeré en su "trampa" y podra contragolpearme, espero que sin éxito. De nuevo una presión brutal en las regiones de la guerra inicial, hace que un jugador americano o bien no pueda hacer este tipo de jugadas por tener otras urgencias, o las veamos precisamente porque juega a la desesperada.


4. Por último la CIA. En su momento tendrá su entrada particular. Lo dicho con agachate vale con esta, la situación ideal es que no salga en el turno 1 y se pueda jugar con DEFCON 2 sin influencia soviética en las regiones de la guerra media. No podrá golpear en ningún país y nos libraremos de la carta. En otro tipo de situación, si nos toca y tenemos que tirarla en la ronda 1 otorgando un golpe al americano, como si el americano encabeza para golpear primero, no queda otra que aceptar el hecho, las cartas de guerra pueden volver a jugar a nuestro favor para recuperar unas operaciones militares.


Y eso es todo, espero que no os hayais aburrido mucho. La idea es que tengamos presente que tanto la carrera como las operaciones militares son un complemento en puntos de victoria no despreciable, que si conseguimos tener a nuestro favor ayudarán a que nuestro rodillo sea imparable. Espero que estas pinceladas generales os sirvan.


No hay comentarios:

Publicar un comentario