sábado, 31 de octubre de 2015

4 Martillos soviéticos por la URSS fase 5. Evitar puntuaciones americanas de Europa.

Seguimos con la teoría de los martillos soviéticos. Bien, hemos arrasado en la cabecera del turno 1, expulsado al americano de Irán y tomado Tailandia, estamos por tanto en condiciones de puntuar dominios asiáticos y de Oriente Medio y ganar por rodillo soviético. Pero tenemos un obstáculo, posibles puntuaciones americanas de Europa. En esta entrada vamos a ver las posibilidades que tenemos para evitar puntuaciones americanas de Europa. Para empezar habremos salido en Europa con un 4-4-1 en Alemania Oriental, Polonia y Yugoslavia.


A) Puntuar Europa: Si como soviéticos tenemos la puntuación de Europa en la mano al empezar la partida, una buena idea es utilizarla en la cabecera del turno 1 para asegurarnos que se puntúa a cero, además de evitar perder una ronda de acción. Cuando la tengo en la mano la tiro en la cabecera del turno 1, pues empatar es lo mejor que puedo sacar y no pierdo tiempo en mis verdaderos objetivos. Asia y Oriente Medio.

B) Plan quinquenal: Con plan quinquenal podemos descartarnos de una carta, si el evento es neutral no se ejecutará. Eso quiere decir que si la utilizamos en la última ronda del turno, podemos descartar una puntuación de Europa desfavorable. Por tanto durante la guerra inicial es buena idea cargar con plan quinquenal de un turno a otro para con suerte poder descartar una puntuación de Europa que aparezca en nuestra mano


C) Bloqueo: Si bien la función principal de bloqueo es salvar a descolonización o desestalinización de estar en la mano americana en el turno 3 jugando el bloqueo en el turno 2. En ocasiones si las "dos des" ya están en nuestras manos, Purga ha ayudado, y/o el jugador americano se despista o confía, el evento puede reventar Alemania y salvarnos una puntuación europea en contra.

D) Gobiernos Socialistas: La opción cabecera del turno 1 gobiernos socialistas, seguida de golpe en Italia siempre está ahí. Como mínimo tendremos tres conflictivos europeos en nuestro poder. A mí no me gusta porque considero Irán mucho más importante.


E) Francia: Si aceptamos mi teoría de que no merece la pena golpear en Italia, al final salvar una puntuación en contra depende generalmente de que la URSS pueda hacerse con el control de Francia. Tenemos diversas formas de hacerlo.

E.1.) De Gaulle lidera Francia+Agachate: Estamos en el turno 2, tenemos controlado desertores, y tenemos estas dos cartas en la mano. Pues encabezamos con de Gaulle para lograr un puntito en Francia, le seguimos con agáchate en la primera ronda, y bajamos el DEFCON a 2 tomando Francia.

E.2.) Descolonización+tomar Francia: Jugamos descolonización con defcon 2, colocando un puntito en Argelia. Desde allí logramos acceso a Francia pudiendo tomar el país a continuación. El americano podría adelantarse pero si De Gaulle, la Crisis de Suez y Gobiernos Socialistas no están en el descarte, unido a una situación crítica en el resto del tablero, pueden hacerle desistir de una inversión muy cara.

E.3.) Romper país+tomar Francia: Una opción para tomar Francia pasa por utilizar dos puntos de influencia para colocar uno en Alemania o Italia, para a continuación tomar Francia con una carta de 3-4 operaciones.

Dejo ahora otros trucos que suelo usar en mis partidas.


F) Gobiernos Socialistas+agachate en el turno 2: En Italia se suelen dejar 3 influencias. Si metemos mucha presión en el resto del mundo habitualmente el americano no suma una influencia extra. De esta forma en el turno 2 tenemos la posibilidad de jugar Gobiernos Socialistas en la cabecera y en la primera ronda agáchate, tomando Italia dejándola 1-3 para la URSS.

G) Utilizar 4 influencias en la penúltima ronda de un turno: Soy soviético, tengo la puntuación de Europa en la mano, el americano tiene dominio, y no tengo manera de descartarme la puntuación, igualarle a países ni tomar otro país conflictivo. Aún no está todo perdido. Si el americano controla un país conflictivo por la mínima, Francia 3-0 por ejemplo, puedo invertir una carta de 4 operaciones en dicho país dejándolo 3-3. Si el americano no tuviera una carta de al menos tres operaciones para recuperar el control, podría jugar luego la puntuación en la última ronda salvando el empate a presencias. Es una jugada válida durante toda la partida, pero en la guerra inicial, si recordamos las cartas, podemos llegar a hacerlo con garantía de éxito total al final del turno 3.

H) Empatar a países: Es otra opción, el americano controla Francia, Italia y Alemania, pero somos capaces de empatarle o superarle a países logrando empate a presencias. No obstante es una opción complicada en la guerra inicial, por culpa del Plan Marshall, y porque se supone que estaremos invirtiendo en Oriente Medio y Asia los puntos de influencia, que no podremos dedicar a los países mediterraneos.

I) Truman: Una consideración final es que como soviéticos deberiamos librarnos de Truman cuanto antes de forma segura, si lo hacemos tomar Francia por ejemplo es mucho más seguro y factible, sin la amenaza de Truman revoloteando...

Y esto es todo, como vereis no es sencillo pero si viable librarnos de dominios americanos de Europa, el que se supone su punto fuerte y tabla de salvación al principio de la partida.

Lo más viable es tirar puntuaciones de Europa en la cabecera del turno 1 y tomar Francia. Por desgracia muchas veces es inevitable que el americano se haga con el dominio de la región. No es un daño irreparable, pero si que puede evitar nuestro rodillo inicial. No obstante aún con puntuaciones Europeas del americano podríamos llegar a los 20 puntos, para ello necesitamos contar con dos apoyos clave, la carrera espacial y las operaciones militares. Que veremos en la próxima entrada.

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