sábado, 31 de octubre de 2015

4 Martillos soviéticos por la URSS fase 5. Evitar puntuaciones americanas de Europa.

Seguimos con la teoría de los martillos soviéticos. Bien, hemos arrasado en la cabecera del turno 1, expulsado al americano de Irán y tomado Tailandia, estamos por tanto en condiciones de puntuar dominios asiáticos y de Oriente Medio y ganar por rodillo soviético. Pero tenemos un obstáculo, posibles puntuaciones americanas de Europa. En esta entrada vamos a ver las posibilidades que tenemos para evitar puntuaciones americanas de Europa. Para empezar habremos salido en Europa con un 4-4-1 en Alemania Oriental, Polonia y Yugoslavia.


A) Puntuar Europa: Si como soviéticos tenemos la puntuación de Europa en la mano al empezar la partida, una buena idea es utilizarla en la cabecera del turno 1 para asegurarnos que se puntúa a cero, además de evitar perder una ronda de acción. Cuando la tengo en la mano la tiro en la cabecera del turno 1, pues empatar es lo mejor que puedo sacar y no pierdo tiempo en mis verdaderos objetivos. Asia y Oriente Medio.

B) Plan quinquenal: Con plan quinquenal podemos descartarnos de una carta, si el evento es neutral no se ejecutará. Eso quiere decir que si la utilizamos en la última ronda del turno, podemos descartar una puntuación de Europa desfavorable. Por tanto durante la guerra inicial es buena idea cargar con plan quinquenal de un turno a otro para con suerte poder descartar una puntuación de Europa que aparezca en nuestra mano


C) Bloqueo: Si bien la función principal de bloqueo es salvar a descolonización o desestalinización de estar en la mano americana en el turno 3 jugando el bloqueo en el turno 2. En ocasiones si las "dos des" ya están en nuestras manos, Purga ha ayudado, y/o el jugador americano se despista o confía, el evento puede reventar Alemania y salvarnos una puntuación europea en contra.

D) Gobiernos Socialistas: La opción cabecera del turno 1 gobiernos socialistas, seguida de golpe en Italia siempre está ahí. Como mínimo tendremos tres conflictivos europeos en nuestro poder. A mí no me gusta porque considero Irán mucho más importante.


E) Francia: Si aceptamos mi teoría de que no merece la pena golpear en Italia, al final salvar una puntuación en contra depende generalmente de que la URSS pueda hacerse con el control de Francia. Tenemos diversas formas de hacerlo.

E.1.) De Gaulle lidera Francia+Agachate: Estamos en el turno 2, tenemos controlado desertores, y tenemos estas dos cartas en la mano. Pues encabezamos con de Gaulle para lograr un puntito en Francia, le seguimos con agáchate en la primera ronda, y bajamos el DEFCON a 2 tomando Francia.

E.2.) Descolonización+tomar Francia: Jugamos descolonización con defcon 2, colocando un puntito en Argelia. Desde allí logramos acceso a Francia pudiendo tomar el país a continuación. El americano podría adelantarse pero si De Gaulle, la Crisis de Suez y Gobiernos Socialistas no están en el descarte, unido a una situación crítica en el resto del tablero, pueden hacerle desistir de una inversión muy cara.

E.3.) Romper país+tomar Francia: Una opción para tomar Francia pasa por utilizar dos puntos de influencia para colocar uno en Alemania o Italia, para a continuación tomar Francia con una carta de 3-4 operaciones.

Dejo ahora otros trucos que suelo usar en mis partidas.


F) Gobiernos Socialistas+agachate en el turno 2: En Italia se suelen dejar 3 influencias. Si metemos mucha presión en el resto del mundo habitualmente el americano no suma una influencia extra. De esta forma en el turno 2 tenemos la posibilidad de jugar Gobiernos Socialistas en la cabecera y en la primera ronda agáchate, tomando Italia dejándola 1-3 para la URSS.

G) Utilizar 4 influencias en la penúltima ronda de un turno: Soy soviético, tengo la puntuación de Europa en la mano, el americano tiene dominio, y no tengo manera de descartarme la puntuación, igualarle a países ni tomar otro país conflictivo. Aún no está todo perdido. Si el americano controla un país conflictivo por la mínima, Francia 3-0 por ejemplo, puedo invertir una carta de 4 operaciones en dicho país dejándolo 3-3. Si el americano no tuviera una carta de al menos tres operaciones para recuperar el control, podría jugar luego la puntuación en la última ronda salvando el empate a presencias. Es una jugada válida durante toda la partida, pero en la guerra inicial, si recordamos las cartas, podemos llegar a hacerlo con garantía de éxito total al final del turno 3.

H) Empatar a países: Es otra opción, el americano controla Francia, Italia y Alemania, pero somos capaces de empatarle o superarle a países logrando empate a presencias. No obstante es una opción complicada en la guerra inicial, por culpa del Plan Marshall, y porque se supone que estaremos invirtiendo en Oriente Medio y Asia los puntos de influencia, que no podremos dedicar a los países mediterraneos.

I) Truman: Una consideración final es que como soviéticos deberiamos librarnos de Truman cuanto antes de forma segura, si lo hacemos tomar Francia por ejemplo es mucho más seguro y factible, sin la amenaza de Truman revoloteando...

Y esto es todo, como vereis no es sencillo pero si viable librarnos de dominios americanos de Europa, el que se supone su punto fuerte y tabla de salvación al principio de la partida.

Lo más viable es tirar puntuaciones de Europa en la cabecera del turno 1 y tomar Francia. Por desgracia muchas veces es inevitable que el americano se haga con el dominio de la región. No es un daño irreparable, pero si que puede evitar nuestro rodillo inicial. No obstante aún con puntuaciones Europeas del americano podríamos llegar a los 20 puntos, para ello necesitamos contar con dos apoyos clave, la carrera espacial y las operaciones militares. Que veremos en la próxima entrada.

3.Martillos soviéticos por la URSS. Fases 2,3,4. Golpear Irán, Tomar Tailandia, puntuar Oriente Medio y Asia.





En la entrada anterior vimos las cabeceras más dañinas del turno 1. Ahora veremos como continuar jugando para lograr nuestro martillo.


En nuestro escenario ideal hemos tenido éxito con la guerra arabe israelí jugada en la cabecera. Ahora llega el momento de golpear Irán con una carta de 4 operaciones si es que la tenemos. Obligatoriamente esa carta debe ser la OTAN si está en nuestro poder y la cabecera americana no fue el Plan Marshall. Nuestro objetivo debe ser desalojar al americano de Irán por varios motivos.

1. Podemos dejarle sin influencia en Oriente Medio si la crisis de Suez o la Guerra arabé israelí tuvieron éxito.

2. Cortarle el acceso al occidente asiático (Pakistan-India) Esto supone que si llegamos antes a Tailandia aseguraremos cuatro paises conflictivos contra dos y por tanto muy probables dominios asiáticos prematuros. Si no llegasemos a Tailandia al menos nos aseguramos un empate a conflictivos 3-3 con Corea del Norte-Pakistan-India que puede llegar a ser un dominio asiático de tomar Corea del Sur.

3. Si el americano consigue mantenerse en Israel y salir desde allí a Jordania-Libano-Egipto. Tomar Irán al menos nos coloca en buena disposición para puntuar dominios de oriente Medio contra presencia americana, al poder tomar fácilmente Iran-Irak-Siria más otros paises como Egipto-Libia con la ayuda de Nasser o los golpes iniciales.


Por tanto queda claro que el movimiento obligatorio debe ser expulsar al americano de Irán en el turno 1. Pero una vez logrado esto, queda el segundo movimiento estratégico que determinará si conseguimos un martillo rápido o no, la toma de Tailandia.


Para tomar Tailandia contamos con tres cartas fundamentalmente. Revueltas en Vietnam, Desestalinización y Descolonización. Contar con una de ellas en la mano del turno 1 determinará si podemos acceder a tan crítico país o no. No solo resulta fundamental contar con estas cartas sino "jugar" con el defcon. Debemos intentar tomar Tailandia con el defcon al menos en 3, esto es, con los golpes en Asia prohibidos, pero esto no resulta sencillo por diversas razones.


1. Normalmente golpearemos Irán dejando el defcon en 4. El americano probablemente responderá en Irán si nuestro golpe no fue demasiado bueno, dejando el defcon en 3. Ahora podriamos jugar cualquier de estas tres cartas para acceder a Tailandia y el sudeste de forma segura, tomariamos Tailandia antes que el americano en todo caso, pero dejariamos vía libre al americano para golpear de nuevo y asegurar su crítico acceso a Iran-Pakistan-India.

2. Por el contrario si el esquema es golpe soviético en Irán, defcon 4, golpe americano, defcon 3, golpe soviético, defcon 2. Ahora un jugador americano competente pondría pie en Malasia, por lo que ni vietnam ni descolonización nos aseguran tomar Tailandia antes de que el americano se haga con el país. Solo desestalinización en este esquema de partida nos permite el control inmediato del país, algo que deberiamos realizar. También una cabecera revueltas en Vietnam con éxito nos permitiría en este modelo de partida/golpes de estado, tomar Tailandia a continuación de haber dejado el defcon en 2 y haberse producido la llegada americana a Malasia.


No hay un modelo de partida único ni un movimiento acertado en toda circunstancia. Pero sí que al menos debemos tener en cuenta la importancia crítica de Tailandia a la hora de puntuar dominios. Y no solo de Tailandia sino del sudeste asiático. Aunque descolonización o unas revueltas en Vietnam tardías no nos permitiesen tomar Tailandia. El hecho de tomar Vietnam y Laos cortando acceso a la India, también resultan fundamentales para mantener la mayoría de paises frente al rival. Esto haría que tomando Corea del Sur, pudieramos conseguir dominios. Las 2 Coreas, India-Pakistan-Afganistan-Birmania-Laos y Vietnam. Mayoría de paises conflictivos y como poco 8 paises contra 7 potenciales paises americanos. Por tanto podemos llegar a perder Tailandia, pero evitemos en todo caso perder todo el sudeste asiático.

Una última idea es que con la carta de China y el bonus de vietnam, incluso llegando una ronda tarde podemos darle la vuelta a Tailandia. Mi opinión es que si tenemos la oportunidad merece realmente la pena invertir la carta de China en la toma del país.


Llegamos a la última parte de la entrada, las puntuaciones de Asia y Oriente Medio. Esto no tiene mucha historia, simplemente comprobamos el daño potencial que podemos hacer.

Un dominio de Oriente Medio con dos países conflictivos y un americano expulsado de la región, supone una puntuación de +7 a favor del soviético. 

Un dominio de Asia con 2 países conflictivos de ventaja para el soviético frente a una presencia americana supone una puntuación de +6 para el soviético.

Un dominio de Oriente Medio con dos conflictivos de ventaja del soviético frente a presencia americana supone una puntuación de +4 a favor del soviético.

Teniendo en cuenta que hemos visto que no es difícil conseguir dominios en ambas regiones, y que se pueden repetir las puntuaciones en el turno 3. Podemos hacernos una idea de las probabilidades de un buen martillo soviético realizado con decisión. No obstante el americano puede darnos problemas, sobre todo puntuando dominios de Europa, evitarlos será el objetivo de la próxima entrada.

jueves, 29 de octubre de 2015

2. Martillos soviéticos por la URSS. Fase 1. Cabeceras.

Hemos decidido que queremos ganar haciendo un buen martillo soviético. Un apoyo muy importante es el de las cabeceras, especialmente las del turno 1. Voy a hablar de las cabeceras soviéticas más dañinas que podriamos tener en la mano en el turno inicial. Como es un juego de cartas es probable que no tengamos ninguna de ellas. Pero si las tuvieramos aquí os dejo algunas consideraciones.

A) Desertores: Desertores es una cabecera americana que anula la cabecera soviética. ¿Por tanto que sentido tiene que la señale ahora? Tiene mucho sentido porque perder algunas cabeceras por culpa de desertores no supondrá un gran trauma, pero otras por el contrario no merece la pena arriesgarlas. Así que en cada cabecera soviética tendré que hablar sobre si jugarla o no dependiendo de si controlamos o no desertores. Empecemos.

B) Guerra arabe israelí: Para mí es probablemente la mejor cabecera que podemos utilizar en el turno 1. Perderla por desertores no supone ningún trauma, pues es un evento aleatorio al 50%. De tener éxito ganamos dos puntos de victoria, sustituimos el punto de influencia americano en Israel por uno soviético, y si le siguen golpes exitosos en Irán podemos llegar a Defcon 2 sin ninguna influencia americana en toda la región. Esto potencialmente son puntuaciones de siete,ocho puntos a cero mínimo, muy probables en los turnos 2 y 3.




C) Crisis de Suez: Jugar crisis de Suez en la cabecera del turno 1 supone borrar la influencia americana de Israel. Seguido de un golpe fuerte en Irán eliminamos toda influencia americana de la región. Por tanto parece una cabecera obligatoria aún corriendo el riesgo de perderla por desertores, pues su mayor efecto es precisamente en la cabecera del turno 1. No obstante como el movimiento crisis de Suez, golpe de Irán dejando el defcon en 4, es relativamente sencillo de responder por parte de un jugador americano competente, a veces prefiero jugármela en la guerra árabe israelí o hacer otro tipo de movimiento como descartarme una puntuación de Europa, guardándome la crisis de Suez para dar problemas futuros en Francia.

D) Purga: Arrebatar un punto de influencia al americano en todas las rondas del primer turno puede ser brutal. Limitaremos su expansión críticamente durante el inicio de la partida. Pero antes de jugarla como cabecera tengo que hacer un par de consideraciones. ¿Tengo desertores en la mano? ¿Tengo varias cartas de 4 operaciones en la mano? Dependiendo de la respuesta jugaré Purga como cabecera o no. Jugar Purga como operaciones durante el turno son 4 puntos de operaciones que tienen una importancia crítica sobre todo en una cuestión. El golpe de Irán.

Cuando golpeamos Irán sabemos que si usamos una carta de 4 operaciones incluso sacando un uno en el dado dejaremos vacío el país. Lo cual es un buen resultado. Pero si utilizamos una carta de 3 operaciones ese uno en el dado supone que el americano no pierde su influencia en Irán, pudiendo a continuación fortalecer Irán, colocar influencia en Afganistan... en resumidas cuentas, asegurarse tener acceso al occidente de Asia, lo que es un desastre para las intenciones de un rodillo soviético.

El jugador soviético cuenta con la carta de China y sus 4 operaciones en caso de necesidad, pero no parece buena idea perder la carta a la primera de cambio. Por tanto si tengo una mano con un par de cartas de 4 operaciones como la OTAN y prohibición de ensayos nucleares sí es posible que juegue Purga en la cabecera, y más si desertores aparece en mi mano. Por el contrario si Purga es mi única carta de 4 operaciones no la jugaré en la cabecera, pues sus 4 operaciones las dedicaré al golpe inicial en Irán.




E) Revueltas en Vietnam: Jugar Revueltas en Vietnam en la cabecera nos coloca en situación de Dominio en Asia nada más empezar la partida. Pero no soy un amante de jugarla como cabecera del turno 1 sin tener desertores en la mano. Si es nuestra única carta de acceso al sudeste asiático jugarla y que sea anulada por desertores supone poco menos que un suicidio, pues permitiría al americano tomar todo el sudeste eliminando de un plumazo nuestros potenciales dominios asiáticos. Por otra parte, si la jugamos como cabecera seguida de un golpe en Irán puede dar lugar a situaciones en las que el americano nos golpeé con defcon 4 buscando dejar el país vacio. Por el contrario no jugarla como cabecera puede dar lugar a que cuando la juguemos, el americano se haya adelantado tomando Tailandia a través de Malasia. En este caso sería obligatorio tomar Corea del Sur y cerrar el acceso al occidente asiático tomando Laos para marcar dominios asiáticos. Potencialmente como soviéticos tendríamos 4 conflictivos y 8 paises en total. Afganistan, Pakistan, India, Birmania, Laos, Vietnam y las dos Coreas. Pudiendo marcar dominios aún habiendo perdido Tailandia. Frente a los 2 conflictivos americanos en un total de 7 paises.

F) Gobiernos socialistas: Encabezar gobiernos socialistas con un golpe en Italia puede llevarnos a dominios Europeos, controlando tres países conflictivos y probablemente los paises mediterraneos cuyo control suele marcar si hay dominio o no de una superpotencia sobre la otra. Pero esta apertura tiene un problema fundamental. Y no es desertores, pues realmente la mayor utilidad de gobiernos socialistas es como cabecera en el turno 1 seguida de golpe en Italia, por lo que el riesgo de perder esta cabecera por desertores debe asumirse sin mayor preocupación. Sino que debemos plantearnos. ¿Italia y Europa merecen la pena? O mejor dicho. ¿Renunciar a borrar al americano de Irán y el occidente de Asia merece la pena? Mi respuesta es que... NO.

No voy a explayarme mucho, pero sacrificar Irán por Italia supone demasiadas cosas. para empezar si el americano encabeza con el Plan Marshall, nuestro dominio europeo es poco menos que imposible. Continuando porque el americano es muy probable que pueda asegurar posiciones en Iran-Afganistan, con lo que eso supone a la hora de evitar dominios soviéticos de Asia y Oriente Medio.

En mis partidas soviéticas con victorias por martillos, nunca golpeo Italia, y ni falta que me hace. Si que hay que intentar evitar que nos puntúen dominios americanos de la región. Pero aún con eso, teniendo dominios asiáticos y de Oriente Medio se pueden contrarrestar las puntuaciones europeas sin demasiado esfuerzo.

No obstante, sí que hay una situación en particular donde creo que merece la pena realizar el combo gobiernos socialistas-golpe en Italia. En el futuro hablaré de ella.




G) Los cinco de Cambridge: No es una cabecera tan bestial como las anteriores, ni se le acerca. Pero puede suponer ganar acceso a regiones clave. Por ejemplo Francia o de nuevo el sudeste asiático. Perderla por desertores no supone ningún daño irreparable.

Con esto termino la entrada sobre las aperturas del turno 1 buscando martillos soviéticos. En la siguiente hablaré sobre el golpe de Irán, la toma de Tailandia y las puntuaciones de oriente medio y Asia, pues están muy relacionados todos estos aspectos del juego.



1. Martillos soviéticos desde el punto de vista de la URSS

Una de las primeras expresiones que un recien llegado a TS escucha es la del martillo soviético. El martillo soviético no es más que apabullar con la URSS en los primeros turnos, logrando la victoria por 20 puntos de diferencia al final del turno 3, principio del turno 4. Un buen jugador soviético siempre debería tener en mente ir a por este tipo de victoria. Durante la guerra inicial el jugador soviético tiene ventaja tanto en eventos, como a la hora de poder acceder a determinados paises clave o marcar puntos por operaciones militares. Un par de puntuaciones favorables repetidas en los turnos 2-3 pueden dejar muerto o moribundo al americano. Por el contrario a partir de la guerra media una sucesión brutal de eventos americanos ponen cuesta arriba la partida para la URSS, iniciándose habitualmente una remontada en puntos americana que muchas veces es complicado evitar.

Sabemos lo que es un martillo soviético. Ahora queremos lograrlo en nuestras partidas. ¿Qué pasos debo seguir? El esquema más habitual de martillos es el siguiente.

1. Cabecera demoledora que nos sitúe en ventaja.

2. Golpes en Irán evitando el acceso americano al occidente asiático durante la guerra inicial, e incluso toda la partida.

3. Tomar Tailandia antes de que llegue el americano, lo que determinará nuestros dominios asiáticos.

4. Puntuar dominios asiáticos y de oriente medio. Si hemos tenido suerte podremos haber expulsado completamente al americano de Oriente Medio.

5. Evitar puntuaciones de Europa favorables al americano.

6. Adelantarnos en la carrera espacial.

7. Evitar que el americano salve puntos por operaciones militares.

8. Conseguir acceso a las regiones de la guerra media antes que el americano, estando en disposicion de puntuarlas a nuestro favor rápidamente en caso de que salgan puntuaciones en el turno 4.

Este es el esquema habitual a seguir para conseguir buenos martillos soviéticos. En las próximas entradas os iré comentando como seguir paso a paso cada una de las fases de nuestros martillos.


Bienvenidos a Tailadia Struggle

¿Qué es Tailandia Struggle?

Un blog en castellano donde comentar estrategias y partidas del juego de mesa Twilight Struggle. El objetivo es aprender a jugar realmente bien al considerado mejor juego de mesa del mundo.

¿Por qué Tailandia Struggle se llama así?

Porque considero que Tailandia es el país más importante del juego. En las notas del juego los diseñadores comentan que la guerra fria en ocasiones ha sido vista como un conflicto por el control de Alemania. Digamos que en el juego de mesa, ese país clave para ganar la guerra fría en mi opinión es Tailandia.

No se jugar a Twilight Struggle. ¿Puedo aprender con este blog?

El objetivo del blog no es enseñar a jugar entendido como explicar las reglas, sino conociendo las reglas enseñar a jugar bien dejando mi punto de vista sobre determinadas jugadas clave.

He leido que TS se juega con influencia extra para los EEUU, subastas de puntos o influencia inicial. La gente dice que el juego está desequilibrado a favor de la URSS. ¿Qué opinas?

Opino que es algo totalmente falso. En este blog voy a explicar estrategias jugando con las cartas opcionales y sin influencia extra para los EEUU. En mi opinión el juego está perfectamente equilibrado de esta manera. Dar influencia extra a los EEUU para mí mata al juego. Elimina casi de un plumazo la posibilidad de que el jugador soviético gané la partida en los primeros turnos. Y al menos la mitad de las victorias soviéticas deberían ser en esos primeros cinco turnos.
Si la URSS tiene ventaja en los primeros turnos y amplia desventaja en los turnos finales. ¿Por qué todo el mundo se preocupa por equilibrar los turnos iniciales y nadie por hacerlos con los finales?